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一点都不冤!“叫好不叫座”网游死因盘点
据说能顺利完成EVE新手教程的玩家,可以免试去冰岛工程学院留学..
《EVE》
第三款,EVE。其实我到现在都不太确定EVE是不是款网游,它看起来更像某个智商测试项目。如果是款网游的话,EVE也未免太难了!据说能顺利完成新手教程的玩家,可以免试去冰岛工程学院留学。估计也就是在那种冰天雪地半年看不到太阳的地方,人们才有足够的耐心坐下来玩这款,呃,“网游”。
此外还有一点哦,EVE里是看不到你的人物形象的哦。除了在创建人物界面能看到一张脸外,进入游戏后,你就再也看不到你的人物形象了,所能见到的,只有一艘船,或者一个蛋。你想玩一款看不到自己人物形象的网游么?反正我是不想。
【专稿,转载请注明出处】
文/屁猪
(注:对本文观点有任何意见建议,欢迎在评论中发言)
几年前,我还是个网游编辑的时候,会时不时见到一些“停运网游名录”之类的资料和文章。但时至今日,中国网游业倒掉多少家公司?死掉多少款游戏了?这已是个无法准确回答的问题。
谁也说不清这些年来,有多少公司垮掉,有多少网游停运。但从大陆第一款停运网游——奥美的《孔雀王》开始,那些支撑不下去而最终停运的网游,都有这样那样的毛病,特别是一些被吹捧上天而最终黯然收场所谓“叫好不叫座”的网游,其自身更是各有不可挽回的致命缺点,死得点都不冤。
正好前几天发布了一篇谈“被严重低估游戏”的报道(相关阅读),里面有几款网游正是我所熟悉的,就一一盘点下它们各自的死因。
《轩辕剑网络版》的失败=拙劣的3D场景+单机玩家对网游的不适应
《轩辕剑网络版》-
先说《轩辕剑网络版》,轩辕剑单机我没玩过,但网络版我是玩过的。我记得玩到这游戏是03年左右,03年是个什么概念呢?那是中国网游井喷的时代,是插根扁担都开花的黄金期,在那个年头,网游还是卖方市场,愁的是没有新游戏玩,当时哪里想象得到现在这种每天都有几款新游戏测试的场面。但就在这种情况下,《轩辕剑网络版》也没能做起来,为什么?那些多边形的角色模型知道,拙劣到家的3D场景知道,毫无手感的游戏操作体验知道……虽然说插根扁担也能开花,那也得是扁担才对是吧?你总不能指望插根钢管也开花吧?
另外再说一句,虽然轩辕剑的单机玩家群体可观,但在03年左右,单机游戏玩家是不太看得起网游玩家的,他们总觉得网游太白痴太乏味,那时候的游戏杂志上,常常会看到玩家来信抱怨说“网游内容太多啦”,天地良心,那时的游戏杂志至少一大半是说各种单机的。所以轩辕剑的单机玩家数量虽多,却很难说对它的网络版人气有多大帮助。
《龙与地下城OL》,有玩家-给了它个新名字《狗与下水道OL》
《龙与地下城OL》-
再来看《龙与地下城OL》,这游戏其实不算太老,与魔兽同时期的。当时九城拿下魔兽后如日中天,盛大就推出了这款号称“经典”的《龙与地下城OL》与之抗衡。说起龙与地下城,你们会想起什么?恐怕各位脑海里第一时间浮现出来的是精灵啊、矮人啦、黑森林啦、途中的奇遇啦、酒吧里的冒险者啦……诸如此类。但这款网游带给了我们什么?无休止地钻进下水道杀狗头人!从进入风暴湾开始,就不停地掀开井盖去找那些可怜兮兮的小东西的麻烦。以至于玩家给它起了个新的名字——《狗与下水道OL》!你说,这哪里还有什么冒险的味道?
其次,《龙与地下城OL》并不是一款严格遵循DND规则的游戏,它为了迎合网游玩家习惯,做了不少妥协,比如把DND中的法术位设定,改成网游常见的魔法值蓝条。这样的改动让DND死忠对其不屑一顾,而又没能真正讨好一般玩家,搞得两头不是人。
据说能顺利完成EVE新手教程的玩家,可以免试去冰岛工程学院留学..
《EVE》
第三款,EVE。其实我到现在都不太确定EVE是不是款网游,它看起来更像某个智商测试项目。如果是款网游的话,EVE也未免太难了!据说能顺利完成新手教程的玩家,可以免试去冰岛工程学院留学。估计也就是在那种冰天雪地半年看不到太阳的地方,人们才有足够的耐心坐下来玩这款,呃,“网游”。
此外还有一点哦,EVE里是看不到你的人物形象的哦。除了在创建人物界面能看到一张脸外,进入游戏后,你就再也看不到你的人物形象了,所能见到的,只有一艘船,或者一个蛋。你想玩一款看不到自己人物形象的网游么?反正我是不想。
《暗黑之门》是“暗黑之父”比尔萝卜头的坑爹之作,如今比尔已经风光跳槽迪斯尼当了游戏事业部负责人
《暗黑之门》-
还有《暗黑之门》,当年我这游戏出来的时候,我正好刚到做网游编辑,有天我看到一个兄弟在玩这游戏,过去一瞧,他在地铁站里打怪兽,很猛。后来我转正了,看到他还在地铁站里打怪兽。再后来过了一年多了,我去看他玩这游戏的时候,他还在地铁站里打怪兽。最后我都要离职了,他还在地铁站里打怪兽。从那时起,我就觉得,《暗黑之门》不是一般人玩的,这得对地铁站有多大的怨念啊。
《暗黑之门》是比尔萝卜头的的作品,这个伟大的死胖子制作了伟大的《暗黑破坏神》,然而,《暗黑之门》生动说明,伟大的个人和伟大的团队,还是有区别的。
EQ2之死,是死在运营商的手上
《EQ2》-
接着来看《EQ2》,这游戏到底有多少溢美之辞?庞大的世界观,没错!极高的自由度,没错!精细绝伦的画质,没错!难以计数的经典任务,没错,没错,都没错!这确实是款伟大的游戏,经典之中的经典,传奇之后的传奇。但它就是没能在国内活下来,2006年,EQ2在春之三月死去。
听起来很悲伤,但实际却完全是咎由自取。别的不说,单说说那糟糕至极的翻译。你见过一个NPC有4个译名么?你见过把巫师翻成女巫的么,人家明明是男的耶?更为离谱的是,你见过把德鲁伊翻译成棉帆布的么?“耶,你玩的这游戏不错嘛,什么职业?”“棉帆布。”谁会愿意自己玩一个棉帆布?
EQ2之死,是死在运营商的手上。
《魔剑》-
再来看一款网游,《魔剑》!终于说到传说中的《魔剑》了,这游戏活了死,死了活,死去活来搞了好几次,顽强得像一只蟑螂。至今也仍有不少老玩家对其推崇备至,但实际上,这游戏是死得最不冤的一款,最该死的游戏就是它!
先来说《魔剑》的主要游戏内容,就是打架,公会与公会之间,公会联盟与公会联盟之间,打架,攻城。魔剑里的攻城战持续时间极长,有的能打上两三天,现实生活中的两三天哦。所以就出现一个公会轮班上线打架的情况,有些猛男甚至坚持两个通宵不下火线。你想想看,不眠不休两三天,就为在一个虚拟世界里替一个虚拟组织赢得一场虚拟胜利,这根本就是受虐狂的游戏观嘛,正常人有几个能吃得消的?
弱者的保护不力是《魔剑》的致命伤
这还不是《魔剑》该死的主要原因,它真正的致命伤在于对弱者的保护不力。都不要说新人玩家被人恶意屠虐,随意收割——收割这个词,还是从《魔剑》开始被引入网游用语的呢——单说公会战中失败的一方,基本得不到任何保护。在其它网游中,被人杀了怎么办?无所谓,复活后重来,18秒后老子又是一条好汉。但在魔剑里,被人杀了,公会被人打败了,基本翻不了身。游戏角色死后,身上所有装备掉光,光着个身子重生在大陆的另一头吧。公会被人打败就更惨了,首先失去练级地,升不了级,打不了宝。其次失去城市,没有商店可以买好装备。最后甚至连技能导师都没有了,学不了技能。这还叫人怎么活?只能离开游戏不玩了。
当年如日中天的网游公会灭世狂舞KOK就是这么做的,在打败服务器里的敌对公会后,KOK公布了游戏世界的法律,其它公会不允许拥有高级商店,不允许拥有高级技能导师,不允许拥有攻城武器制造师,整个服务器KOK说了算。这还有什么玩头?全服死气沉沉,长期下来,鬼才去玩。而失去对手后,原先的胜利者也索然无味,同样慢慢离开了游戏。
对失败者的保护不力,致其无法翻身,使游戏乐趣大减,是《魔剑》的主要死因。加之那时史玉柱还没来做网游,从业人员们还没学会不断合服不断开服这种花招,所以《魔剑》就只有死路一条了。
《星际OL》-
跟《魔剑》情况相反的是另一款经典《星际OL》,至今我仍认为这是最好玩的游戏,没有之一。然而索尼的这款科幻网游同样未能在国内撑到成年,其原因则与《魔剑》刚好相反——它对失败者的保护太优厚了,几乎没有任何惩罚。《星际OL》中死亡后可以无损复活,所有装备由系统发放。虽然游戏中有设定一些重型装备,如坦克、轰炸机,必须要有特定城池才能领取,但哪怕一方被打得丢盔弃甲,也能逃回老家——处于无敌状态的庇护所,领取全套装备,卷土重来。
《星际OL》运营商太不能打,昏招迭出,令人扼腕
更为气人的是,晚上两国势力激战三小时、填进人命无数才拿下的城池,半夜对方一个工程师悄悄潜入后就能轻易拿下。往往是头天晚上一场大战后形成的格局,第二天睡醒起来一看又全被人拿了回去,搞得人点成就感都没得。其实从这个意义上来说,《星际OL》实质上是款休闲射击游戏。
《星际OL》在国内的营运商又是个新丁,急于迅速盈利,在收费模式上又毫无经验,推出机器人这一败笔。高达一样的机器人投入战场后,可跳可飞,不但步兵、重装步兵乃至装甲车的作用被大大削弱,就连飞机也形同废物。直接导致游戏最为精华的野战场面完全消失,双方再也玩不出来步坦协同、远程狙杀、空中压制等经典战术,游戏变得索然无味。
两款经典之作《EQ2》和《星际OL》,都是索尼在线SOE的作品,索尼其实才是网游界真正的领军企业,这两款经典作品在国内的死亡,跟游戏本身质量关系不大。可惜的是运营商太不能打,昏招迭出,令人扼腕。
《A3》
最后再来说说一款大名鼎鼎的韩国游戏《A3》,这款网游当年在国内期待度之高,现在是无法想象的。正是《A3》第一次打出“成人网游”的旗号,令当时还无甚见识的国内玩家春心萌动,垂涎不已。甚至出现个小插曲,《A3》的私服“帝王时代”,竟比正牌官服早好几月面市。
然而千呼万唤之后,玩家见到的《A3》是什么样子呢?所谓成人,根本就是个噱头,韩国人的原意是这游戏场面血腥暴力,是谓成人。但国人却有意无意地将起理解为另一种意思,最后一见之下自然大失所望。加之这“成人游戏”的名头一打,国内监管部门就严加审核,把原作里血腥、暴露的地方全部做了修改,名曰“绿色版”——这是和谐之风第一次吹进网游。
《A3》是金玉其外泡菜其中
《A3》本身质量也一般,是一款典型的韩国网游,人设性感,画面精美,操作简单——但游戏内容太过单薄。特别是游戏地图之小,令人发指。一张地图,两三步就跨过去了,换算成实际面积,估计不到半个足球场。加之玩法单一,除了打怪,就是打怪,毫无大作风范,令期待已久的玩家,大呼上当。这种情况下,游戏不死才怪。
其余一些死掉的大作,自身毛病不一而足。如《激战》,连跳都不能跳,谈何PK手感;《卓越之剑》,一人控三,还可以随时替换,玩家代入感根本无从营造;《神迹》呢则是一个3D版的传奇,玩传奇的人不习惯3D,玩3D的人又不会去玩传奇,两头不讨好……总之就是开头那句话,没一个死得冤的。
市场面前,没有无辜者。
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