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《冒险岛2》制作人:比起赚钱更注重趣味性
从乐器演奏到副本的制作,展现了很多不一样的面貌
Q:游戏第一次公开时所展现的“副本”及“小游戏”制作系统,什么时候可以见到呢?
金真万:并不是还没开发,其实现在是可以公开的,但是目前制作的感觉并不是我们要的方向,因此还不能轻易地公开给大家。希望可以在经过多次的调整以及测试之后,再向大家公开会比较好。
对于起源有着非常多的烦恼,为了要让游戏到达一定的水平,所以还在调整许多公开的方向,做为参考对于移动动作,或者寻找迷宫的方向有参考了《英雄联盟》,经过了多次的测试之后,现在都已经完成了呢(笑)。
Q:对于生活化的内容似乎没有很多呢
金真万:还要增加的内容还有很多,首先在最后的测试中,制作料理的部分获得了很不错的反应,之后也会再深入生活,新的内容还可以进行乐器演奏,目前还在制作中,预计还会再开设演奏会的场地。
要如何新增生活化的内容有很多不一样的方式,像是不动产的规画以及交通工具的使用等等,要怎么招开展览会,如何制作衣服并将衣服放置于人体模特儿身上,开一间衣服店等,还可以挂上商店招牌,都是可以在这个游戏中进行的。
以个人来说,还会想要再类似小区的地方,把好友一起制作游泳池,并一起游泳,这种想法是已经有的,未来也会再考虑。
Q. 《冒险岛1》有着让人砸键盘的超难副本,而《冒险岛2》强调简单操作,这是否意味着这部分核心内容我们无法看到了?
金针满:我想随着时间的流动之后,之后应该也会增加吧(笑),因为我们是强调“这不是个简单的游戏”。一开始有比较有疑虑的部分对于大部分玩家来说是有压力的,所以首先我想跟玩家之间增加点情感,才可以更了解玩家。
在小游戏中有个地板的消失的关卡,所以有了「Trap Monster」,在制作初期因为难易度很高,在开发时非常的困难,在初期测试的时候有做比较简单的版本,但是玩家都觉得很困难,但在最后测试的时候大家的生存率却提高了许多,看来大家都会一直练习,所以在未来难易度还会再提高来考验大家。
以方形状组成的游戏要开发的游戏很多元,现在光是利用跳跃来玩的动作游戏一直都很多,之后还会再利用齿轮再做出不一样的动作游戏。
【整理报道 来源:巴哈姆特 采访:韩国TIG】
《冒险岛2》即将于 7 月 7 日上市,若说游戏在网络游戏市场中的期待值很高并不过分,原本就是个受大家喜爱的长久之作,现在《冒险岛 2》又即将上市,且是个少有的的休闲类型游戏。
“比起赚钱,我更想要制作出有趣的游戏。”金真万策划人说。开发《冒险岛 2》的金真万策划人是掌管所有企划的人。不只是名字,也继承了“是永续之作”的名号,因此让人非常期待。
经过三次的测试后,大家并没有降低对《冒险岛2》的期待感。本作中令人感兴趣的 3D 游玩方式,并增加“像游乐园般的游戏”来提升趣味,跟以前一样有着坚强的故事构成,这些让玩家非常期待。
金真万策划人透露:“还有很多内容还没有呈现给大家”,有着藏不住野心的 NEXON 金真万策划人,对他来说《冒险岛2》的未来又是什么呢?
《冒险岛2》金真万策划
“《我的世界》像是乐高一样,可以有多种变化的游戏”
Q:以写实风大规模的 MMORPG 来说,大家都觉得休闲游戏是无法达成的,但《冒险岛 2》依然有着非常高的期待感,评价也很好。
金真万:毕竟《冒险岛》是个经营很久的作品,在休闲游戏市场中是比较困难的。但也多亏了《冒险岛》让《冒险岛 2》可以说是后续之作,所以也获得了跟其他游戏比起来更多的关心与期待。玩家表示很喜欢的报导我都有看,但在还没营运之前,都是未知数,要开始玩游戏才能知道真正的效应。
虽然《冒险岛 2》的画风很引人入胜,但也不全都这么像图片一样这么简单,前半段会有比较简单的任务,但后面就会越来越困难,也会有比较灰暗的故事出现。在上次的测试中,有玩家反应难过的哭了呢(笑)。我想是多亏了有着相同的故事跟亲切感的画风,才在测试时获得了很好的评价。
Q:虽然成为人气游戏《冒险岛》的续作,但衣服、建筑甚至到地下城都可以由玩家自己制作出来,让大家充满好奇,怎么会想要这么做呢?
金真万:因为想要成为万能的游戏。虽然《冒险岛》也是 MMORPG 游戏,但他却没有着传统的 RPG 的感觉,比起单纯的成长系统以及收集系统,更家是想要跟朋友一起开心的玩。
特别是青少年玩家为主,不只想要让玩家自己产生属于自己文化之外,也希望年轻族群的父母们也可以一起轻松玩乐,想要做出大家都可以玩的游戏。《冒险岛2》 是可以达成这样理念的游戏。
《冒险岛2》百变装扮
在上次G STAR 2014 中《冒险岛2》为了抢先看的观众群们
Q:这次的主年龄层也是在青少年吗?
金真万:我自己预估最多的玩家年龄层大约在十几岁左右,但是这一次会一起带动其他年龄层的玩家,让不常玩游戏的长辈也能一起开心地游玩是我们这次的目标,当然在操作我们也担心上会不会太难,但实际上在测试时是没有这样的问题,是个可以轻易上手的游戏。
主年龄层的问题在开发团队的想法上也觉得困难,虽然现在才说,在这期间的《冒险岛 2》的目标是给青少年的玩家没有错,但是也希望让现在的女大学也可以一起玩(笑),从《冒险岛》开始就开始慢慢有了一些女性玩家,所以之后我们也会将游戏的组成之中努力的增加一些女生比较喜欢的元素。
Q:大家会把以十几岁年龄层的玩家为目标的《我的世界》一起拿来比较,你怎么看呢?
金真万:以年龄层十几岁玩家为目标的《我的世界》当然是最红的。事实上我们在这之前就做了 8 位、16 位的游戏都有。单位慢慢加大成为了真正的游戏是我们的方式。
为了让移动的时候可以更加有趣,我们将视角呈现方式为方形,在动作游戏中要具体呈现跳跃这个动作是很困难的,以方形视角来做的话,可以更清楚的跳跃高度,除此之外也可以在墙上进行一些动作也是可以的。
《冒险岛2》跟《我的世界》比起来,我觉得《冒险岛 2》更像乐高的感觉,每个家具都是一个个单独制作而成,就连穿戴帽子,或着是配戴武器等等,从头发到衣服都可以进行装扮,亲自玩的话就可以发现是和《我的世界》完全不一样的游戏,而在 CBT 中我们收到与《我的世界》相似的反应也不多。
只要有心,也能装饰得很奢华
Q:聊到了经典游戏的话,就想到了《网络创世纪》,虽然是不同的游戏,但手法是略为相同的。
金真万:并不是自由度高的游戏,《网络创世纪》跟《我的世界》以及我们 NEXON 的《佩里亚战记》等进行比较的话,自由度是非常高的。虽然玩家可以自由选择不同的任务进行,对我们来说“简单的游戏”是非常大的作业呢!
可以装潢自己的家、制作自己的衣服等,跟乐高的感觉却是很像。设计方面的图片及材质则是可以经由战斗,技巧的提升,等级提高,装备也能跟着提升。“是休闲游戏却有如此高的自由度”的评价是我们希望听到的,这样我们会很开心。
与 BOSS 岱布拉克战斗影片
Q:制作任务虽然很重要,但核心是不是在战斗方面呢?有很多对于SD角色的攻击感非常喜欢,评价非常好呢。
金真万:对于这样的响应我真的很感谢(笑)。其实在攻击的表现上 TF 小组花了非常多的心血。3 等身的小角色要有奔跑的动作,在制作上面真的是非常困难。能参考的游戏作品也不多,只好靠自己去尝试了。
Q:职业别的特征非常清楚,但无法在游戏队伍中感受到。
金真万:首先撇除 Raid 的部分,在 BOSS 场地的时候一窝蜂的冲过去,经典游戏的方式是 30~40 名左右的人进行攻击,但也有在一旁进行远距离攻击的玩家,这部分还有很多需要做修正,所以才会进行测试。
最近的手机游戏都有自动攻击及自动移动的模式,但是在 PC 网络游戏上就觉得不用那么跟随潮流也做这种设定,从一开始就没有这种想法。
Q:在最后的测试中,被视为是缺点的“任务的动线”,是本来就想要做的比较复杂吗?
金真万:虽然不是刻意的,但不想要让大家认为这是个简单的游戏。不想要像手机 RPG 游戏一样,点了任务就可以自动解任务,让玩家不知道任务在哪里解,而跑来跑去的感觉,我想要让玩家自己体会游戏的趣味。
但最后玩家的反应却是很不方便,在测试中到第二次 CBT 就已经做一些调整了,我们会在依不同的意见再进行微调,还有很多是没有展现给大家看的,游戏正式公测后大家就可以看到不一样的改变。
寻找宝箱的乐趣
从乐器演奏到副本的制作,展现了很多不一样的面貌
Q:游戏第一次公开时所展现的“副本”及“小游戏”制作系统,什么时候可以见到呢?
金真万:并不是还没开发,其实现在是可以公开的,但是目前制作的感觉并不是我们要的方向,因此还不能轻易地公开给大家。希望可以在经过多次的调整以及测试之后,再向大家公开会比较好。
对于起源有着非常多的烦恼,为了要让游戏到达一定的水平,所以还在调整许多公开的方向,做为参考对于移动动作,或者寻找迷宫的方向有参考了《英雄联盟》,经过了多次的测试之后,现在都已经完成了呢(笑)。
Q:对于生活化的内容似乎没有很多呢
金真万:还要增加的内容还有很多,首先在最后的测试中,制作料理的部分获得了很不错的反应,之后也会再深入生活,新的内容还可以进行乐器演奏,目前还在制作中,预计还会再开设演奏会的场地。
要如何新增生活化的内容有很多不一样的方式,像是不动产的规画以及交通工具的使用等等,要怎么招开展览会,如何制作衣服并将衣服放置于人体模特儿身上,开一间衣服店等,还可以挂上商店招牌,都是可以在这个游戏中进行的。
以个人来说,还会想要再类似小区的地方,把好友一起制作游泳池,并一起游泳,这种想法是已经有的,未来也会再考虑。
Q. 《冒险岛1》有着让人砸键盘的超难副本,而《冒险岛2》强调简单操作,这是否意味着这部分核心内容我们无法看到了?
金针满:我想随着时间的流动之后,之后应该也会增加吧(笑),因为我们是强调“这不是个简单的游戏”。一开始有比较有疑虑的部分对于大部分玩家来说是有压力的,所以首先我想跟玩家之间增加点情感,才可以更了解玩家。
在小游戏中有个地板的消失的关卡,所以有了「Trap Monster」,在制作初期因为难易度很高,在开发时非常的困难,在初期测试的时候有做比较简单的版本,但是玩家都觉得很困难,但在最后测试的时候大家的生存率却提高了许多,看来大家都会一直练习,所以在未来难易度还会再提高来考验大家。
以方形状组成的游戏要开发的游戏很多元,现在光是利用跳跃来玩的动作游戏一直都很多,之后还会再利用齿轮再做出不一样的动作游戏。
Q:既然聊到不动产的话题,会想要开发贩卖土地的机制吗?
金真万:不动产跟实际的很像所以很有趣,对于土地的增加数据不会容量不够,还可以做生意,也可以归还土地,而土地不会像韩国江南区一样那么贵,将会提供很多地供玩家盖房子。但目前没有想要增加土地面积的想法,不过还在烦恼要不要计划开发新都市或者再城外围再开设土地。
Q:有很家提议想要有更夸大的动作呢?
金真万:现在也是可以达成的,但现在游戏中是不会支持的,因为 UX 的关系,现在《冒险岛2》的 UX 跟 UI 是处于最佳状态。以测试中的数据来看,MISS 点击率是非常高的。PAD 支持之后,设计就得要跟着改变,因此还需要再考虑,是比较困难的一部份,等测试更加稳定之后就应该会增加 PAD 的支持了。
与玩家一起制作的《冒险岛2》
Q:准备的内容这么多,一开始的级别只到 30 级而已,觉得会不会限设的太小,之后还会再进行更新,就像手机游戏一样定期更新呢?
金真万:这倒不会,因为准备的内容非常多,玩家可以玩到多种不同种类的游戏,因此级别的部分目前就先抓到等级 30 级,之后的 BOSS 副本或者派对副本等不同的任务跟战斗都很多,生活化的内容也是,所以可以玩得很尽兴。
希望大家不要只关心等级别,这个游戏还有很多不一样的面貌,希望大家可以看到。有追求 BOSS 副本的玩家,也有不战斗的玩家只关心设计漂亮的东西,或者是会进行一堆截图的玩家也是有的呢。
虽然之前在媒体记者会上有提到关于更新之后会将等级别最大化提升,之后也会再一一公开其他内容,更新计划大概会在暑假期间,应该会有不错的效果(笑)。之后应该也会有频繁的大规模更新。
Q:虽然强调以“沟通”来传递游戏理念,游戏本身跟其他游戏的差异性在哪有点不明确。为了玩家也有开发了回馈系统,《冒险岛2》 还准备了些什么呢?
金真万:虽然以外部来说看起来都很像,但是内部是很特别的。从系统建置开始就让曾经开发过不同游戏的开发人以及营运人、事业 PM、QA 一起讨论企划,特别是 NEXON 的开发室跟 LIVE 系统室是分开的,因此对于游戏上会有更多不同的见解及看法。
QA 小组收集并分类资料之后,开发小组及营运小组则是会集中玩家所提供的意见进行排列,然后再一起开会讨论,我想我们将来也是以这种形式开会。
Q:是否跟《冒险岛》一样将 LIVE 系统室分开营运呢?过了一段时间如果换了领导人的话,开发小组的理念会不会也跟着改变呢?这样很危险吧。
金真万:系统开始运作之后就不会再更换担当者,而且我们公司没有定期更动领导人的规定。只要不发生一些特别的事情,我想我们这个团队还是会持续为这个游戏而努力。因为我们都对《冒险岛 2》有着强大的野心。(笑)
从左边开始是金真万策划、吴美英企划组长、张胜经事业室长
Q:上个月在媒体记者会中有提到,比起“卖出”,更在意于玩家的感受。这是制作人的理念吗?
金真万:从这个计划开始组员就一起有了共同的理念就是“我们并不是制作游戏巨作”,“而是要做出 10 年之后都可以永流传的杰作”。其实 《冒险岛》时期并没有强调说是国民游戏,而《冒险岛2》才是我们梦想成为国民游戏的作品。
即使我们的游戏比较晚出市,但也可以透过游戏来传达我们想带给大家的娱乐,让玩家可以尽兴的玩是我们最大的目标。也很感谢金正洙会长的支持,现在想起来真的非常感谢呢(笑)。
现在网络游戏已经越来越少了,所以要打造出一个成功的游戏是非常困难的。想要跟 《冒险岛》 一样成为长寿的游戏是非常不简单的。跟以前相比会想要跟其他游戏进行比较,现在则是比较希望能让大家记住这个游戏就好了。宣传组还是事业组那边还打出了“网络游戏都闪开!”的宣传词,我是希望不要那么招摇就好了啦(笑)。
【来源:】